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直播 2012 九棵树音乐节大师讲座:小旭团队

musiXboy 发布于 2012-06-17 ·

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小旭团队演讲主题游戏音乐,2012 第三届九棵树音乐节大师讲座现场图文直播。


2012 第三届九棵树音乐节 由北京现代音乐学院主办,midifan 作为媒体支持将直播所有讲座(所有直播讲座主题和时间请在这里查阅,你可以看到全部直播的内容),并在大赛结束后一周放出全部现场视频。

本场直播将于6月17日上午9:30开始,11:30结束,由小旭团队来讲游戏音乐。直播过程中请每过10分钟手动刷新本页,你也可以到 @midifan 的新浪微博 关注直播。

卢小旭上台,不过今天他不主讲,而是带来了四位小旭游戏音乐团队的朋友来分享一些技术方面的内容,应该很有料哦。卢小旭还表达了一下对今早俄罗斯被淘汰的惋惜,大家都知道卢小旭是个超级球迷哦。。。

王若冰先讲,他就是现代音乐学院毕业的哦。

王若冰:我讲三个方面:积累、心态和资源。我从刚上学的时候老师就在强调交流,这个很重要,比如我是音乐制作系的,那我就喜欢跟录音系、多媒体系、演唱系的同学认识,除了吃喝玩乐大家会交流一些自己专业的知识,这将是未来很宝贵的资源,不建议大家宅在宿舍里。

王若冰:有资源不等于会用资源。我刚上学大家之间就老问你用啥音源啊?我擦你还用Hypersonic这么烂的东西啊?然后展示给我好几TB的音色,我一问你做过啥啊他就没的说了。所以说不要比谁有的资源多,而是要比谁能用现有的资源做出更好的东西。

王若冰:要会娱乐。大家既然学这个专业,在玩游戏听音乐的时候就要动动脑子。比如我在看电影的时候就会突然有灵感,听歌的时候突然感觉到人家的一个 动机,我就会记住以后用到自己的音乐里。不光多听也要多做,经常有人问这个风格咋做那个风格咋做。其实我刚到公司的时候很多风格我都不会做,现在则发现很 多东西你要自己动手去做才能有领悟,而不是说你问了一个老师得到了一些回答就会做了。

王若冰:以前我做地铁的时候经常会背每个风格应该用什么乐器如何配器啊之类的东西,一点帮助都没有,后来上班亲自上手做了各个风格的音乐,才发现必须上手做才是提高自己的捷径。

王若冰:心态决定一切。克服懒惰浮躁的心态。要快乐工作,前几天金培达老师也说过。比如我做了一个作品,客户提出了无力的要求,或者是给老师同学一听得到负面意见,就受到了打击。所以我觉得工作的时候不要想别的,要带着轻松快乐的心态去做。

王若冰:全面发展,做有头脑的员工。有些人专业和技术很强,但他很清高就觉得自己最牛逼比别人都好,社会上可能会有伯乐发现你这匹马,但在一个团队里的话大家可能就不会跟你在一条船上了。

王若冰:最后是贵在坚持,希望大家都能坚强的走下去。然后有请两位师哥讲一些技术内容。

孙沛:我来说一下游戏音乐的基本概念。做游戏音乐和做唱片或电影有相通也有不同,我就来说说游戏音乐自身的特点。有人说游戏音乐是第9种艺术形式,它的作用包括:交代时代。比如古风的仙侠的游戏,音乐上就需要有这些符号在里面,比如五声调式。欧洲中世纪游戏的话就要用管弦乐。

孙沛:还有交代故事背景,大游戏都有主线故事背景,比如三国的游戏,就可以用音乐来交代三国的大环境。还有推动剧情的发展,跟电影不同,玩家需要扮演一个角色而非观赏者。最后是衬托游戏氛围,一些游戏音乐没有太大的主题性,这就是氛围音乐,有些音效的感觉,起到衬托作用。比如寂静岭里的音乐就没有固定的明显的旋律,但一听就很恐怖很紧张。

孙沛:游戏音乐跟影视音乐的三大区别:带入感、互动性、落差感。电影里的音乐很少有从头到尾一直铺满的,而游戏音乐一般是铺的很满的,很少有场景是没音乐的,游戏是小游戏都有不间断的音乐。不过现在也有一些大作在追求电影感,会稍微有一些落差感。

孙沛:我带了一些游戏音乐的例子,根据上面说的几点给大家听一下。现在的游戏音乐主要分为这些风格:中国古典清新风格(一般用在新手村和背景)、中国古典管弦乐风格(用在军营)、Q版民乐风格(比较有特色,萌系风格,比如适合古装的斗地主)、氛围民乐风格(强调氛围)、西方大型管弦写实风格(描绘比较大的场景)、西方轻管弦Q版管弦风格(适合清新可爱的西方游戏)、金属摇滚电子舞曲风格(适合竞技类的游戏,很少切换场景,比较规整统一)、Funky/Fusion风格(欧美游戏常用)。

下面郭超上台,讲一些技术问题。

郭超:进入正题,给大家介绍时下流行网络游戏的制作心得。先是武侠类(国产游戏的主要类型),说说推荐大家用的音色,和调节的心得。然后再说说游戏预告片开场配乐的心得。先说武侠游戏,需要民族音乐插件,强烈推荐大家用KongAudio的插件,是目前最好用的一套插件。Best Service的Ethno和East West的RA里也有一些民乐,但没KongAudio全面。

郭超:KongAudio的插件包含了四大类民乐音色,基本都包含了,二胡京胡高胡板胡,底子萧唢呐,扬琴等等。现在KongAudio的Qin 2.0引擎跟以前大不一样了,支持多通道了。弓弦类的不推荐大家用插件模仿,因为很难做的像,有很多人性化的东西无法模仿。比如魔兽世界里有个场景是描线丛林的,里面有点二胡,魔兽的音乐是做的很精良的,但这段二胡音乐一听就很假。所以我不推荐用插件,能实录最好。

郭超:除了KongAudio再推荐一些特别好用的音色,比如Best Service的Ethno 5世界民族音色,其中有一些中国民族乐器,还有一些可以假装充当中国民乐的其它民族的乐器,也可以凑合用一下。比如吹奏乐器里的Hoqiku,是日本的法竹,可以代替咱们的萧来用。

郭超:还有sakuhachi,就是尺八,也可以当萧用。还有ocarina陶笛,可以代替熏。再比如我们要用西域武侠里的乐器,那可以用duduke杏木双簧管,一听就有中东味道。

郭超:说点心得。笛子类的音色,首选KongAudio。它有好多版本,最早的版本大家用的比较多,后来有Qin 1.0就好用多了,现在的Qin 2.0引擎则可以将所有插件都加载到一个插件里读取了。我常用笛子音色的中等力度联奏,其中有弱、强、半音装饰音和全音装饰音四个力度分层。

郭超:有两个比较经典的修饰方法:某些键音色很闷,但某些键就有比较亮的高频。所以为了不让玩家因为音乐分神,所以我们通常找到合适的点做一个高切。它单独的音会有一个动态的音量变化,但我们有时不需要,所以要用压缩压一下就好多了感觉平滑了。

郭超:之后再加一个比较大的混响和加了高切的延迟,听起来就很背景化不会太明显,这正是我们的目的。这样做出来的笛子就适合表现悠远的群山和云雾缭绕的仙境。

郭超:再说另外一个调节方式,依然控制动态,但保留笛子的高频,然后加一些清亮的高频较多的混响,混响时间可以稍微短一些,pre-delay大一些,这样的笛子听着很清脆给人正面的情绪,适合做欢快跳跃兴高采烈的场景。

郭超:再介绍KongAudio里的26号音色,不是萧就是低音笛。这个音色的特点,如果轻弹是一个样子,如果用大力度联奏的话会自动加入装饰音。这个音色和之前介绍的法竹都适合制作那种有点淡淡忧伤情绪的音乐。

郭超:下面给大家介绍做游戏预告片里的音乐的套路。现在的游戏越来越趋近于电影,在发布前要有广告和宣传,需要追寻好莱坞大片的套路。假设一个现代碟战题材的预告片,比如先是一个logo和标题,接着大视角全局介绍故事梗概和起因,然后进入具体的情节,展现出大家在紧张的部署战术,然后主角出现,在做着出发前的准备,然后各个部门准备就绪越来越紧张,往敌军总部冲击。炸开敌人总部开始行动,大小场面的镜头全有,最后主角开枪冲击向镜头,黑场结束。我来放这个预告片的音乐给大家参考听听。

郭超:弦乐我用的都是彼得弦乐(Peter Strings),虽然不是特别特别真实但很方便。弦乐鼓励大家分开过,小、中、大和倍大提琴,我一开始是四个音色分开做,最后将音符都叠加到Peter Strings里,为了有群奏的效果,而非直接做的Full string。

郭超:下来推荐大家一套音色:Evolve Nutation 2,跟Stylus RMX特点不同,后者适合做唱片,而前者适合做背景音乐。电子合成贝司我用的Novation Bass Station,它的贝司音色包络可随着键盘力度变化。

郭超:其中的一些氛围声音用到了Zero-G的Dark sky采样盘里的氛围声音采样。慢节奏的鼓,我是用单个的one-shot采样拼的,鼓Loop的主体如果用套鼓的话都只有单独的底鼓军鼓踩鑔,而我这个则用了很多个底鼓军鼓踩鑔混合在一起,包括5个底鼓,每个底鼓都有自己的特色。军鼓则用了3个。

郭超:还有一个小技巧,经常用音频处理的技巧让节奏更炫一点,比如让音频反向播放,我用了反向播放的底鼓做出一些比较酷的装饰。还可以用时间伸缩、切片、移调等等。我做好的鼓loop都发到了一个编组里加混响和EQ,立体声扩展,还有加了频率较慢的镶边可以增加一点科技感。

郭超:我们还可以加一些音效进来,比如开门的声音,就有了氛围感。做loop的时候要渐进的加入东西,逐渐的复杂,包括弦乐和铜管的和声也是。我再推荐一个8bit的合成器插件,弄了个三角波加混响延迟,也就多了点科技感的声音。

郭超:之后用到了Stylus RMX里一个律动比较快的loop,做了音量包络,为了突出后面打斗的激烈,用了CamelPhat2失真效果器处理loop,就为loop加了一些小变化。管弦乐部分先是定音鼓进来,定音鼓和军鼓都是滚奏渐强推,小号长号则是音量逐渐推进来。还加了恐惧交响的一个符合调式的乐句,组合起来就做出了推进感。

郭超:鼓是用了战争鼓和另外一个鼓的组合,重点拍两个一起,其它可以分别做。再说一个loop,为了提升立体感加了Ozone插件。中间用一个很有科技感的音色做出了戛然而止的感觉,前面必须推起来之后再停才有对比感,然后将所有空间感的效果器和release很长的音色都要把音量关掉,要绝对静音没尾巴才能突出电子音色。

郭超:电子音色用的是Vaguard,找了一个合适的音色,加入琶音器。但感觉不够烈,于是加了个Waves的GTR吉他效果器,做个自动声像。为了再电子一些,调节合成器的滤波的截止频率的automation来回变。

郭超:我讲的就这么多,最后尤其卢小旭做总结。

卢小旭:谢谢大家,对游戏音乐感兴趣的同学可以继续听我们在现代音乐学院的讲课,也希望同学加入我们的团队。

直播结束,谢谢大家!

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